iGVault Homepage

Diablo 4 อัลกอริธึมคํานวณความเสียหาย

พื้นฐานความเสียหาย

ความเสียหายจากทักษะพื้นฐานและทักษะหลักใน Diablo 4 การคํานวณจากความเสียหายของอาวุธ ด้วยสูตรอ้างอิงดังต่อไปนี้

ความเสียหาย (ฆ่า) = ความสามารถ Percentage x ความเสียหาย (Webron)

ทักษะ หรือ ความ เสีย หาย ที่ มา จาก ความ ชํานาญ เอง ไม่ ได้ ใช้ สูตร ข้าง ต้น และ ความ เสีย หาย เหล่า นี้ ไม่ เกี่ยว ข้อง กับ ความ เสีย หาย จาก อาวุธ อีก ต่อ ไป.

 

 

ดังนั้น ถ้าคุณต้องการจัดการความเสียหายมากกว่านี้ คุณต้องเลือกอาวุธที่เสียหายสูงกว่า การ ทํา ร้าย ทาง เพศ ต่อ เด็ก

 

 

การเพิ่มความเสียหาย

หลัง จาก รู้ ว่า มี ความ เสีย หาย อะไร บ้าง เรา ต้อง ขยาย ความ เสีย หาย ให้ กว้าง ขึ้น โดย ทาง อุปกรณ์ และ พรสวรรค์ เพื่อ จะ ฆ่า ทุก สิ่ง.

หลัก การ ของ การ เพิ่ม ความ เสีย หาย ใน ได อา โบล 4 ก็ เป็น ดัง ต่อ ไป นี้ (คล้าย กับ ได อา โบล 3) มาก.

 

1หลักการเพิ่มความเสียหายของ Inc.เมื่อความเสียหายเพิ่มขึ้น มีส่วนในการคํานวณมันจะถูกเพิ่มเข้าไปก่อน แล้วค่อยมีผล [ชนิดแซมถูกเพิ่ม]

ตัว อย่าง เช่น: [+x% ของ ความ เสีย หาย ต่อ ศัตรู] ที่ มี อยู่ หลาย ชิ้น ถูก สะสม เข้า ด้วย กัน ก่อน แล้ว เพิ่ม เข้า กับ สูตร ที่ ก่อ ความ เสีย หาย.

 

2ความเสียหายเพิ่มหลักการเพิ่มเมื่อความเสียหายที่แตกต่างกันเพิ่มขึ้น เข้าร่วมในการคํานวณพวกมันคูณและขยายผล [ชนิดที่ต่อเนื่องถูกคูณ]

ยกตัวอย่างเช่น [+x% ความเสียหายต่อศัตรูที่ใกล้] และ [+x% ความเสียหายทางกายภาพ] ความเสียหาย 2 อย่างนี้เพิ่มขึ้นคํานวณด้วยการคูณ

 

ลักษณะ เด่น ของ ความ เสีย หาย ที่ เพิ่ม ขึ้น มี การ นับ ดัง ต่อ ไป นี้:

วรรค: ความ เสีย หาย ที่ มี เพิ่ม ขึ้น มาก มาย ตาม ที่ ระบุ ไว้ ข้าง ล่าง นี้ ทั้ง หมด เพิ่ม ขึ้น เรื่อย ๆ. ความเสียหายที่เพิ่มขึ้นภายในกลุ่มใหญ่เดียวกันนี้ มีความสัมพันธ์การคูณด้วย เหตุ ผล ที่ มี การ จัด รายการ ไว้ ใน วิธี นี้ ก็ คือ เพื่อ จะ จัด หา แหล่ง ที่ ก่อ ความ เสีย หาย เพิ่ม ขึ้น และ เข้าใจ ง่าย.

 

ตราบใดที่คุณจําไว้ว่า ตราบใดที่มันไม่ใช่ลักษณะเดียวกัน ของความเสียหายที่เพิ่มขึ้น

1ความเสียหายหลักที่เพิ่มขึ้น 

อาชีพ บาง อย่าง จะ ก่อ ความ เสีย หาย เพิ่ม ขึ้น โดย อาศัย คุณลักษณะ เช่น พวก ป่า เถื่อน ที่ มี ความ แข็ง แรง เพิ่ม ความ เสีย หาย และ ผู้ ดู แล สัตว์ ที่ มี ความ สามารถ ที่ จะ เพิ่ม ความ เสีย หาย. เมาส์เหนือแอททริบิวต์เพื่อดูความสามารถที่เพิ่มขึ้นของแอททริบิวต์

1 จุดหลัก =การเพิ่มขึ้นของทักษะ 0.1%

 

2เพิ่มความเสียหาย 

เห็นได้ทั่วไปบนเครื่องประดับ (ไม่รวมรวมการจับความไม่เสมอกันนี้ ไว้ในระบบอื่น เช่น ความสามารถสูงสุดในอนาคต) รวมถึงการเพิ่มขึ้นของธาตุต่าง ๆ: [+% ไฟไหม้] [+% บาดเจ็บจากฟ้าผ่า ฯลฯ ความเสียหายทั่วโลกเพิ่มขึ้น: [+x% ความเสียหาย]

ปัจจุบัน มี การ พิจารณา กัน ว่า การ เพิ่ม ทวี ขึ้น ทั่ว โลก และ การ เพิ่ม ขึ้น ของ ธาตุ ต่าง ๆ เป็น ความ สัมพันธ์ ที่ เสริม สร้าง ขึ้น

 

3เพิ่มความสามารถผ่าน 

พรสวรรค์ บาง อย่าง ที่ ไม่ ยอม รับ ใน ต้น ไม้ พรสวรรค์ ก่อ ความ เสีย หาย เพิ่ม ขึ้น ตัว อย่าง เช่น การ ที่ บาร์ บา เรียน อยู่ เฉย ๆ [คุณ ทํา ให้ ศัตรู ที่ ใกล้ ชิด เสีย หาย มาก ขึ้น 2% และ ได้ รับ ความ เสีย หาย 3% ความ สามารถ ของ ดยุค ใน การ ทํา งาน อย่าง ไม่ อั้น [ทักษะ ที่ สอง คือ การ ทํา ให้ 5% เสีย หาย เพื่อ ทํา ให้ ช้า, งง งัน, หยั่ง ราก หรือ ชน ศัตรู หลัง)

ตราบ ใด ที่ คํา พรรณนา เกี่ยว กับ การ บาด เจ็บ ที่ เพิ่ม ขึ้น นั้น ต่าง กัน ก็ มี การ คํานวณ โดย การ เพิ่ม จํานวน การ บาด เจ็บ โดย ไม่ ต้อง เสีย ค่า ใช้ จ่าย.

 

4. ทั่วไป สัดส่วนเพิ่มขึ้น

โดย ทั่ว ไป แล้ว จาก อุปกรณ์ ธรรมดา ๆ ที่ ระบุ ไว้ ดัง ต่อ ไป นี้:

[x% ความเสียหายต่อการปิดศัตรู]

[x% เสียหายจากศัตรูที่ห่างไกล]

[x% ทักษะหลักเสียหาย]

[x% ทักษะพื้นฐาน]

[x% ความเสียหายเพื่อชะลอศัตรู]

[x% ความเสียหายต่อศัตรูสุขภาพ] (85% ของเลือดหรือมากกว่าเรียกว่าสุขภาพดี)

[x% ความเสียหายต่อศัตรูที่ไม่ปลอดภัย] (35% หรือน้อยกว่านั้นเรียกว่าได้รับบาดเจ็บ)

การบาดเจ็บที่เพิ่มขึ้นเหล่านี้ กําลังถูกทดสอบตามการคํานวณ การบาดเจ็บอิสระ ( ถ้า มี สภาพ การณ์ พิเศษ คุณ ก็ สามารถ แก้ไข ได้ อีก.)

 

5ตํานานเพิ่มขึ้น 

คํา ศัพท์ ใน ตํานาน มัก จะ มี พลัง มาก แต่ ก็ มี ข้อ เรียก ร้อง พิเศษ ด้วย. ตัวอย่าง Affix เป็นดังนี้: [ทุกวินาทีที่คุณยืนนิ่ง ความเสียหายของคุณเพิ่มขึ้น xx% ถึง xx%] [ สภาพแวดล้อมที่โดนตีด้วยทักษะพื้นฐาน จะเพิ่มทักษะหลักของคุณมากขึ้น โดย xx% เพิ่มขึ้นถึง xx%] [ฆ่าได้รับความเสียหายมากขึ้นถึง xx% ระหว่างการหล่อที่อยู่บนทรัพยากรที่มีอยู่ และได้รับผลประโยชน์เต็มที่เมื่อทรัพยากรเพียงพอ] [เมื่อก่อกําแพง ความเสียหายของคุณเพิ่มขึ้น xx%]

ตํานานทั้งหมด ผลกระทบทําให้บาดเจ็บเพิ่มขึ้นอย่างอิสระ และจําเป็นต้องคํานวณด้วยการคูณ และตํานานเดียวกันนี้ จะไม่มีผลซ้ําซ้อน

 

6เพิ่มความไม่พอใจ 

หลัง จาก เข้า สู่ รัฐ ที่ มี ความ โกรธ จัด พวก ป่า เถื่อน จะ ได้ รับ ความ เสีย หาย มาก ขึ้น 25% และ สามารถ ปรับ อัตรา ความ เปราะ บาง ของ ตน ได้ โดย การ เฉื่อย ชา และ การ ใช้ อุปกรณ์ ต่าง ๆ.

 

7เพิ่มความไวชัตเตอร์ 

ความอ่อนแอเป็นรัฐทั่วไปในไดอาโบล 4 สัตว์ประหลาดหรือผู้เล่นที่อ่อนแอจะได้รับ ความเสียหายที่ผิดพลาด 1.2 เท่า และสามารถปรับปรุงอัตราการอ่อนแอได้โดยผ่านระบบที่ยืดหยุ่นและอุปกรณ์ที่มีประสิทธิภาพ หลัง จาก ได้ รับ ความ เสีย หาย อย่าง มาก แล้ว แท่ง เลือด ของ สัตว์ ร้าย จะ กลาย เป็น สี ม่วง. ลูก บอล ของ ผู้ เล่น จะ กลาย เป็น สี ม่วง ที่ แตก เป็น เสี่ยง ๆ.

 

 

 

8ความเสียหายจากแรงกดอากาศ 

ความ เสีย หาย จาก การ ถูก กด ไว้ เป็น การ คํานวณ โดย แยก ต่าง หาก จาก ชีวิต ของ บุคคล นั้น และ ความ ยุ่งเหยิง และ มี โอกาส เพียง 3% ที่ จะ ถูก กระตุ้น และ ได้ รับ ผล.มัน ถูก เพิ่ม เข้า กับ ความ เสีย หาย ที่ เกิด กับ บุคคล นั้น.อาจขยายการสร้างความเสียหายได้โดย การเพิ่มความไม่สงบและรอยร้าว และยังได้รับผลจากความเสียหายที่เพิ่มขึ้น ( สังเกต ว่า มี การ โต้ เถียง กัน ใน ส่วน ที่ อยู่ ใต้ คํา สั่ง บาง ครั้ง การ ทดสอบ เชื่อ ว่า การ ป้องกัน ความ เสีย หาย ไม่ ได้ รับ ความ เสีย หาย มาก ขึ้น และ การ ตอก ย้ํา)

เราเข้าใจถึงความเสียหายที่ลดน้อยลง เป็นจุดพื้นฐานของความเสียหาย ที่มีโอกาสเกิดขึ้น 3% หลัง จาก ปรากฏ ตัว แล้ว จะ เพิ่ม จุด พื้น ฐาน ของ ความ เสีย หาย ที่ เกิด จาก การ โจมตี นี้ ซึ่ง อาศัย ชีวิต ของ บุคคล นั้น และ คุณค่า ของ ความ โอ่อ่า.อาชีพ บาง อย่าง ง่าย เป็น พิเศษ ที่ จะ สร้าง ระบบ บี ดี บาง อย่าง รอบ ๆ การ ปราบ ปราม เช่น ดยุค

 

9เพิ่มจุด(ไม่มีความเสียหายอย่างต่อเนื่อง)

หลังจากเขียนเสร็จ ความเสียหายของการเขียนจะเพิ่มขึ้น สัมประสิทธิ์ = (1+ rit เสียหายหลายเท่า) คริท คาดหวัง = (1+ อัตรา diverse x build เสียหายหลายครั้ง)

 

10สูตร การ เพิ่ม ขึ้น ที่ เจาะจง มี ดัง ต่อ ไป นี้: 

ความเสียหายสุดท้ายจากการโจมตีเพียงครั้งเดียว = (((ร้อยละ x ความเสียหายจากอาวุธ + การทําลาย) x [1 + ผลรวมการเพิ่มขึ้น affix 1) x (1+ ผลรวมของ anfix 2)... x(1+ ผลรวมเพิ่มขึ้น Affix N) x (1+ ผลรวมผลกระทบที่เปราะบาง) x (1+ crit rate x ความเสียหายหลายครั้ง)

ถ้า การ ลด ความ เสีย หาย ไม่ ได้ รับ ความ เสีย หาย มาก ขึ้น และ การ บิด เบี้ยว สูตร ก็ คือ:

ความเสียหายสุดท้ายจากการโจมตีเพียงครั้งเดียว = (((ร้อยละ x เสียหาย) x [1+ ผลรวมของการเพิ่มขึ้น affix 1) x (1 + ผลรวมของ anfix 2)... x(1+ ผลรวมของ offixex N) x (1+ ผลรวมของผลกระทบที่เปราะบาง) x (1 + scrict rate x ความเสียหายหลายเท่า + distrievetion

ส่วนสีแดงมีลิงก์การบาดเจ็บอิสระ (รวมการกระตุ้นต่างๆ, พรสวรรค์ที่ลอยได้, ความโกรธ เป็นต้น) รายละเอียดเพิ่มเติมต้องการการสนับสนุนการทดสอบเพิ่มเติมเท่านั้น

 

แนะนําความหมายของตัวอักษรลอยได้หลาย ๆ ตัวในเกม

มีตัวละครที่เสียหายทั้งหมด 4 ประเภทในเกม ผู้ เล่น หลาย คน ไม่ เข้าใจ ว่า เขา หมาย ถึง อะไร. นี่คือคําอธิบายสั้นๆ

สีขาว: ความเสียหายปกติ

เหลือง: ความเสียหายจากคริท

น้ําเงินอ่อน: ความเสียหายของ spression

ส้ม: พ่น น้ํา และ ความ เสีย หาย จาก ลิ่ม เลือด

 

 

ความเสียหายของคริท

 

 

ความเสียหายจากแรงดัน

 

บาง คน ไม่ ค่อย มี ค่า นิยม ที่ สําคัญ เท่า ไร นัก ผม หวัง ว่า ผู้ เล่น จะ ไม่ เอา ใจ ใส่ มาก เกิน ไป

1DPS ของอาวุธ ดัง ที่ กล่าว ไป แล้ว ใน ส่วน ของ อุปกรณ์ บี ดี บาง คน ใน ได อา โบล 4 ไม่ เห็น ค่า ความ เร็ว ใน การ โจมตี. แต่ความเสียหายเดียวของอาวุธ สําคัญกว่า ดัง นั้น เมื่อ เลือก อาวุธ คุณ ต้อง เทียบ มัน กับ แนว ทาง ของ คุณ เอง และ คุณ ไม่ อาจ มอง ข้าม คุณค่า ของ DPS ได้.

 

 

ข้อ ความ ที่ กล่าว ถึง ใน ข้อ คัมภีร์ นี้ มี ความ หมาย อย่าง ไร?

 

 

เกี่ยวกับการคํานวณความเสียหายของอาวุธสองมือและคู่ 

ทักษะมากมายในเกม มีความต้องการอย่างเคร่งครัด ในการใช้อาวุธชนิดนี้ และสามารถเป็นอาวุธสองมือ หรือสองปีก หรือเป็นอาวุธที่เรียงกันเป็นระยะๆ นอกจากนี้ยังมีทักษะบางอย่างที่สามารถทั้งสองมือและคู่ Weld เช่น babrian's s Hirlwind และคาถาของดรูอิด ในกรณีนี้ ความเสียหายของทักษะนี้คํานวณได้โดยเพิ่มความเสียหาย ของอาวุธสองชนิด

ยกตัวอย่างเช่น ถ้าความเสียหายสูงสุดของอาวุธสองคมเอคือ 50 และความเสียหายสูงสุดของอาวุธสองคม B คือ 100 โดยไม่มีความเสียหายเพิ่มขึ้นอีก

ควร สังเกต ว่า ใน การ คํานวณ ความ เสีย หาย จาก ทักษะ การ เสีย หาย นั้น การ เสีย ค่า เสีย หาย ของ อาวุธ * ความ ชํานาญ เป็น ขั้น ตอน แรก. ต่อ มา จะ มี การ คํานวณ พารามิเตอร์ ที่ เพิ่ม ขึ้น เช่น ความ เสีย หาย จาก ความ ชํานาญ ที่ เกิด จาก ความ สามารถ/ ความ สามารถ ใน การ ใช้ งาน ของ ผู้ ป่วย/ ผู้ ป่วย ฯ ฯลฯ เช่น การ เพิ่ม ทักษะ ส่วน ประกอบ หลัก ใน การ ทํา ความ เสีย หาย ต่อ อุปกรณ์ ต่าง ๆ. หลังจากค่าเหล่านี้ถูกคํานวณทั้งหมด มันจะแสดงในความเสียหายของทักษะ ดัง นั้น บาง ครั้ง ผู้ เล่น สังเกต ว่า ความ เสีย หาย จาก ความ ชํานาญ นั้น สูง กว่า ความ เสีย หาย ที่ แท้ จริง จาก อาวุธ * เพราะ คุณ มี ความ สามารถ ใน การ ใช้ งาน เพิ่ม ขึ้น ซึ่ง ได้ คํานวณ ภาย หลัง. แน่นอน สภาพ การณ์ เฉพาะ บาง อย่าง ที่ เพิ่ม ความ เปราะ บาง ขึ้น ไม่ อาจ สะท้อน ให้ เห็น ได้ ใน แผ่น ป้าย เช่น การ เพิ่ม ความ เสีย หาย แก่ ศัตรู ที่ ใกล้ ชิด เช่น x%. มันมีผลเฉพาะระหว่างการต่อสู้จริง และไม่สามารถสะท้อนให้เห็นได้ในแผง

นอก จาก นั้น ได อา โบล ที่ 4 ยัง ได้ แก้ไข ข้อ จํากัด บาง อย่าง ของ ความ เสีย หาย ที่ มี ต่อ ทักษะ ใน ระดับ สูง และ ต่ํา กว่า.

จํากัด ความ เสีย หาย ต่ํา กว่า * 1. ; จํากัด ความ สูง สุด (999)

จุดประสงค์ของการคํานวณแก้ไขนี้ เป็นที่ไม่รู้สําหรับเวลา แต่เกือบไม่มี ผลกระทบกับความเสียหายเฉลี่ย (AVERE ความเสียหาย = (ขอบเขตสูงสุด + ความเสียหายที่จํากัดต่ํา) / 2} 

 

 

เกี่ยวกับอาการบาดเจ็บของเลือด

1. ความเสียหายหลายจุดจะสะสม และในที่สุดก็แสดงบนแท่งเลือด

ดัง ที่ แสดง ไว้ ใน ตัว เลข แถบ เลือด แดง ที่ สดใส เป็น ปริมาตร เลือด ปัจจุบัน ของ เนื้อ และ แถบ แดง เข้ม คือ ความ เสีย หาย ที่ สะสม อยู่ ใน เลือด ซึ่ง ค่อย ๆ ตก ลง กัน ตาม เวลา. ถ้าตอนนี้ผู้เล่นทําให้เกิดความเสียหาย เลือดออกอีกในการฆ่าเนื้อ มันจะทําให้แท่งสีแดงมืดสะสมได้นานขึ้น

 

 

2. อาวุธระดับสูง (ความเสียหายรุนแรง) จะก่อให้เกิดความเสียหายสูงจากเลือดในการโจมตี

3. อาวุธจู่โจมความเร็วสูง จะสะสมความเสียหายที่เลือดออกอย่างรวดเร็ว

วรรค: ถ้า จุด อื่น ๆ ที่ เสีย หาย อาจ มี การ เรียง ตัว เหมือน เลือด ออก แล้ว ความ เร็ว ใน การ โจมตี สูง ก็ มี เหตุ ผล. ถ้าไม่สามารถเรียงได้ ความเสียหายสูงก็มีความสําคัญมากกว่า

 

 

เกี่ยวกับลัคกี้ ฮิตแชนซ์ 

ลัคกี้ ฮิตแชนซ์ ระบุว่าน่าจะเป็นตัวกระตุ้น ของทักษะหรือผลกระทบที่ผิดปกติ คุณจะเห็นตัวละครลัคกี้ ฮิทชาน ในหลายทักษะและอุปกรณ์ โดยเฉพาะดังต่อไปนี้:

ลัคกี้ ฮิตแชนซ์โอกาสที่จะได้ทักษะตาม ภาพ ที่ กําหนด ไว้ ชั่ว คราว ใน เวลา 50%

 

 

 

ลัคกี้ ฮิตแชนซ์ในตํานาน(เสียงกระแทกดัง) นี่หมายความว่าตัวกระตุ้นของผลกระทบที่ผิดปกตินี้ ได้รับผลกระทบจาก [เสียงกระแทกดังดังดังตุ๊

สมมติว่ามันหลุดออกที่ 40%

 

เพิ่มค่าลัคกี้ ฮิตแชนซ์  

ผล กระทบ ที่ น่า ทึ่ง จาก ตํานาน ข้าง ล่าง นี้ จะ ทํา ให้ โอกาส ที่ ผู้ เล่น จะ เล่น จะ ชนะ หมัด คิก ติง แช ต ตัน นั้น ดี ขึ้น. วิธีการเพิ่มเพิ่มขึ้น ถูกคูณด้วยความน่าเหลือเชื่อของทักษะลัคกี้ ฮิท แชนส์ สมมติว่า appix นี้จะออกที่ 20%

 

 

ตาม ที่ แสดง ใน ตัว เลข ข้าง บน เมื่อ ผู้ เล่น ใช้ แบบ บาช

หากไม่มีปริมาณการเพิ่มขึ้นของลัคกี้ ฮิทชานส์, ความน่าจะเป็นที่จะกระตุ้นให้สัดส่วนของ ผลกระทบการแบ่งปันความไม่สงบ = 50% x% 40% = 20%

ถ้าค่าของลัคกี้ ฮิทชานเพิ่มขึ้น, ความน่าจะเป็นที่จะกระตุ้น สัดส่วนของผลกระทบการแบ่งปัน misry = 50% x (1+201) x 40% = 24%

ลัคกี้ ฮิตแชนซ์สูตร:

ความน่าจะเป็นที่จะกระตุ้นผลลัพท์บางอย่าง =ทักษะความน่าจะเป็น x (1 + ความน่าจะเป็นที่จะเพิ่มขึ้น) x ความน่าจะเป็นที่จะกระตุ้นผลลัพท์นี้

 

เกี่ยวกับความเร็วการโจมตี 

ไม่ใช่ทุกทักษะจะใช้ความเร็วการโจมตีของอาวุธ ทักษะบางอย่างไม่กินความเร็วโจมตี ความเร็วการโจมตีของอาวุธคู่ คือค่าเฉลี่ยของความเร็วการโจมตีของอาวุธสองชนิด นั่นคือ มูลค่าหลังจากที่เพิ่มและเพิ่มจํานวน เรายังสามารถหา ผลกระทบของการโจมตีที่เพิ่มความเร็ว ในอุปกรณ์และทักษะการรับน้ําหนัก พวกมันยังมีผลกระทบต่อความเร็วการโจมตีสุดท้ายด้วย

สูตรสุดท้าย:

นักกีฬานักกีฬารุ่น สปีด สปีด สปอร์ตเดบิวต์ x (1+ summ of Attop Flyding ups) 

ควร สังเกต ว่า ผู้ เล่น บาง คน ได้ ทดสอบ ความ ชํานาญ บาง อย่าง ว่า มี ความ เร็ว การ โจมตี เร็ว กว่า 30% เมื่อ ถูก ปล่อย ออก มา พร้อม กับ การ คลิก เพียง ครั้ง เดียว มาก กว่า เมื่อ ถูก ปล่อย ออก มา พร้อม กับ การ กด ยาว. มี การ รายงาน เรื่อง นี้ แก่ เจ้า หน้าที่ บลิส ซาร์ด และ คาด ว่า จะ แก้ไข ได้.

หวัง ว่า หลัง จาก เข้าใจ หลัก การ ที่ ก่อ ความ เสีย หาย ของ ได อา โบล 4 แล้ว ทุก คน สามารถ สร้าง บี ดี ขึ้น อย่าง ถูก ต้อง ซึ่ง เหมาะ กับ ตัว เอง และ มี ความ เสีย หาย อย่าง ใหญ่ หลวง!

 

 

สําหรับประสบการณ์การเล่นเกมที่ดีของคุณบันทึก 20% ของการซื้อ IGVout!

Diablo 4 Goold

Diablo 4 ITEMS