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Guía de cálculo de daño en Diablo 4

Fundamentos del Daño

El daño de las habilidades básicas y habilidades principales en Diablo 4 se calcula en función del daño del arma, con la siguiente fórmula de referencia:

Daño (Habilidad) = Porcentaje de Habilidad x Daño (Arma)

Otras habilidades últimas o daños que provienen de la propia habilidad no aplican la fórmula anterior, y estos daños ya no están relacionados con el daño del arma.

Entonces, si deseas infligir más daño, debes elegir un arma con mayor daño. Ten en cuenta que se trata de un mayor daño, no de una mayor DPS, ya que algunas habilidades no se ven afectadas por la velocidad de ataque, por lo que un arma con alto DPS puede deberse a una alta velocidad de ataque, y el daño individual puede no ser el más alto.

Mejora del Daño

Después de comprender los conceptos básicos del daño, necesitamos amplificarlo aún más a través de equipamiento y talentos para poder derrotar a todo.

El principio del aumento de daño en Diablo 4 es el siguiente (muy similar a Diablo 3):

  1. Principio del aumento de daño incremental: Cuando el mismo atributo de aumento de daño participa en el cálculo, se suman primero y luego tienen efecto. [Se suman los mismos tipos]

Por ejemplo: El [+x% de daño a enemigos cercanos] en varias piezas de equipamiento se acumula primero y luego se multiplica en la fórmula de daño.

  1. Principio del aumento de daño adicional: Cuando diferentes atributos de aumento de daño participan en el cálculo, se multiplican y amplifican. [Se multiplican diferentes tipos]

Por ejemplo: [+x% de daño a enemigos cercanos] y [+x% de daño físico], estos dos diferentes atributos de aumento de daño se calculan mediante multiplicación.

Los tipos de atributos de aumento de daño se enumeran a continuación:

Nota: Las grandes categorías de aumento de daño mencionadas a continuación se multiplican entre sí. Algunos de los aumentos de daño dentro de la misma categoría también tienen una relación de multiplicación. La razón por la que se enumeran de esta manera es solo para facilitar la identificación de la fuente de aumento de daño y comprenderla fácilmente.

Siempre que recuerdes que, siempre y cuando no sea del mismo tipo de atributo de aumento de daño, se multiplican todos.

  1. Aumento de daño del atributo principal

Algunas profesiones obtendrán efectos de aumento de daño a través de atributos, como los bárbaros que aumentan el daño de habilidades con fuerza y los guardabosques que aumentan el daño de habilidades con agilidad. Pasa el cursor sobre el atributo para ver el valor de aumento de habilidad del atributo.

1 punto de atributo principal = 0.1% de aumento de habilidad

  1. Aumento del tipo de daño

Comúnmente se ve en joyas (no se excluye que este tipo de sufijo también se encuentre en otros sistemas como talento máximo en el futuro), incluyendo varios aumentos elementales: [+% de daño de fuego], [+% de daño de relámpago], etc. Aumento global de daño: [+x% de daño]

Actualmente, se considera que los aumentos globales y los aumentos elementales se suman entre sí.

  1. Aumento de talento pasivo

Algunos talentos pasivos en el árbol de talentos proporcionan aumento de daño. Por ejemplo: El talento pasivo del bárbaro [Infliges un 2% más de daño a enemigos cercanos y reduces un 3% el daño a distancia de enemigos] o el talento pasivo del druida [Las habilidades de tierra infligen un 5% más de daño a enemigos ralentizados, aturdidos, enraizados o lanzados hacia atrás]

Si la descripción del aumento de daño es diferente, se calculan mediante multiplicación independiente de daño.

4. Aumentos de sufijos comunes

Generalmente provienen de los sufijos de equipamiento ordinarios, se enumeran a continuación:

[+x% de daño a enemigos cercanos]

[+x% de daño a enemigos lejanos]

[+x% de daño de habilidad principal]

[+x% de daño de habilidad básica]

[+x% de daño a enemigos ralentizados]

[+x% de daño a enemigos sanos] (llamados sanos cuando tienen 85% de salud o más)

[+x% de daño a enemigos heridos] (llamados heridos cuando tienen 35% de salud o menos)

Actualmente, se están probando estos sufijos de aumento de daño según cálculos de multiplicación de daño independientes. (Si hay circunstancias especiales, se puede corregir nuevamente)

  1. Aumentos de sufijos legendarios

Los sufijos legendarios a menudo son muy poderosos, pero también tienen requisitos especiales. Algunos ejemplos de sufijos son: [Por cada segundo que permanezcas quieto, tu daño aumenta en xx%, hasta xx%], [Los enemigos golpeados por habilidades básicas aumentarán el daño de tu próxima habilidad principal en xx%, hasta xx%], [Las habilidades obtienen hasta xx% más de daño durante el lanzamiento según los recursos disponibles y obtienen todos los beneficios cuando los recursos son suficientes], [Al activar una barrera, tu daño aumenta en xx%].

Todos los sufijos legendarios aportan aumentos de daño independientes y deben calcularse mediante multiplicación, y los mismos sufijos legendarios no se activarán repetidamente.

  1. Aumentos de rabia

Después de entrar en un estado de rabia, los bárbaros infligen un 25% más de daño y pueden aumentar su tasa de vulnerabilidad a través de talentos pasivos y sufijos de equipamiento.

  1. Aumentos de vulnerabilidad

La vulnerabilidad es un estado muy común en Diablo 4. Los monstruos o jugadores vulnerables reciben un daño predeterminado multiplicado por 1.2 y pueden aumentar su tasa de vulnerabilidad a través de talentos pasivos y sufijos de equipamiento. Después de volverse vulnerables, la barra de sangre del monstruo se vuelve morada y la bola de vida del jugador se convierte en un estado fragmentado morado.

  1. Daño de supresión

El daño de supresión se calcula por separado en función de la vida y la resistencia del personaje, y solo tiene un 3% de probabilidad de activarse y surtir efecto. Se suma al daño de habilidad del personaje, puede amplificarse mediante varios sufijos de aumento de daño y críticos, y también se beneficia del efecto de aumento de daño por vulnerabilidad. (Nota: Existe controversia en la parte subrayada, algunos estudios creen que el daño de supresión no se ve afectado por el aumento de daño y los críticos)

Podemos entender el daño de supresión como un punto básico adicional de daño, con un 3% de probabilidad de aparecer. Después de aparecer, se sumará el punto básico de daño que aporta la supresión a este ataque en función del valor de vida y resistencia del personaje. Algunas profesiones son especialmente fáciles de construir alrededor de la supresión, como el druida.

  1. Aumento de crítico (inválido para daño continuo)

Después de un golpe crítico, el coeficiente de aumento de daño crítico = (1 + múltiplo de daño crítico) Expectativa de crítico = (1 + tasa de crítico x múltiplo de daño crítico)

  1. La fórmula específica de aumento es la siguiente:

El daño final de un solo ataque = {(porcentaje de habilidad x daño de arma + daño de supresión) x [(1 + suma de aumento de sufijo 1) x (1 + suma de aumento de sufijo 2)...x(1 + suma de aumento de sufijo N)]}x(1 + suma de efectos de vulnerabilidad)x(1 + tasa de crítico x múltiplo de daño crítico)

Si el daño de supresión no se ve afectado por el aumento de daño y los críticos, la fórmula es:

El daño final de un solo ataque = {(porcentaje de habilidad x daño de arma) x [(1 + suma de aumento de sufijo 1) x (1 + suma de aumento de sufijo 2)...x(1 + suma de aumento de sufijo N)]}x(1 + suma de efectos de vulnerabilidad)x(1 + tasa de crítico x múltiplo de daño crítico) + daño de supresión

La parte en rojo contiene todos los enlaces independientes de aumento de daño (incluyendo varios sufijos, talentos pasivos, estados de rabia, etc.). Se necesitan más pruebas para obtener más detalles, esta información es solo de referencia.

Introducción al significado de los diferentes caracteres de daño en el juego

Hay un total de 4 tipos de caracteres de daño en el juego. Muchos jugadores no entienden lo que representan. Aquí tienes una breve explicación:

Blanco: Daño normal

Amarillo claro: Daño crítico

Azul claro: Daño de supresión

Naranja: Daño de supresión y crítico

Daño crítico

Daño de supresión

Algunos valores no son muy importantes, espero que los jugadores no les presten demasiada atención.

  1. DPS del arma. Como se mencionó anteriormente en la sección de equipamiento, algunos BD en Diablo 4 no valoran la velocidad de ataque. En cambio, el daño individual del arma es más importante. Por lo tanto, al elegir un arma, debes tener en cuenta tu propio estilo y no valorar ciegamente el DPS.

  1. La fuerza de ataque en la interfaz del personaje también es una referencia aproximada para juzgar, por lo que no debes prestarle demasiada atención.

Sobre el cálculo del daño de armas de dos manos y doble empuñadura

Muchas habilidades en el juego tienen requisitos estrictos para los tipos de armas y solo pueden ser armas de dos manos, doble empuñadura o armas a distancia. También hay algunas habilidades que se pueden usar tanto con armas de dos manos como con doble empuñadura, como el torbellino del bárbaro y los hechizos del druida. En este caso, el daño de habilidad se calcula sumando el daño de las armas de doble empuñadura.

Por ejemplo, si el daño máximo del arma de doble empuñadura A es 50 y el daño máximo del arma de doble empuñadura B es 100, sin otros efectos de aumento de daño, el daño máximo de la habilidad de Torbellino = (A + B) x coeficiente de habilidad, equivalente a un arma de dos manos con un daño máximo de 150.

Es importante tener en cuenta que en el cálculo del daño de habilidad, el primer paso es el daño del arma x coeficiente de habilidad. Posteriormente, se realizará el cálculo de los parámetros de aumento, como el aumento de daño de habilidad causado por agilidad/voluntad/fuerza, etc., como el aumento de daño de habilidad principal/básica en los sufijos de equipamiento. Después de calcular todos estos parámetros, se mostrarán en el daño de habilidad. Por lo tanto, a veces los jugadores observan que el daño de habilidad es mayor que el daño del arma x coeficiente de habilidad real debido a que tienen algunos sufijos de aumento que se calcularon posteriormente. Por supuesto, algunas condiciones específicas de los sufijos de aumento no se pueden reflejar en el panel, como los sufijos de aumento de x% de daño a enemigos cercanos. Solo tienen efecto durante el combate real y no se pueden reflejar en el panel.

Además, Diablo 4 también ha realizado algunas correcciones a los límites superior e inferior del daño de habilidad.

Límite inferior de daño x 1.1; Límite superior de daño x 0.9

El propósito de este paso de cálculo de corrección se desconoce por el momento, pero casi no tiene efecto en el daño promedio. {Daño promedio = (Límite superior de daño + Límite inferior de daño) / 2}

Sobre el daño por sangrado

  1. El daño por sangrado se acumulará y se mostrará finalmente en la barra de sangre.

Como se muestra en la figura, la barra roja brillante es el volumen de sangre actual de Carnicero, y la barra roja oscura es el daño acumulado por sangrado, que se asienta lentamente con el tiempo. Si en este momento el jugador causa otro daño por sangrado a Carnicero, hará que la barra roja oscura se acumule durante más tiempo.

  1. Las armas con un alto DPH (daño individual) causarán un daño por sangrado más alto por ataque.

  2. Las armas con una alta velocidad de ataque acumularán el daño por sangrado más rápidamente.

Nota: Si se pueden acumular otros daños de efecto con puntos como el sangrado, entonces tiene sentido tener una alta velocidad de ataque. Si no se pueden acumular, entonces es más importante tener un alto daño individual.

Sobre la probabilidad de golpe de suerte

La probabilidad de golpe de suerte determina la probabilidad de activación de algunas habilidades o efectos de sufijos. Puedes ver caracteres de probabilidad de golpe de suerte en muchas habilidades y sufijos de equipamiento. Específicamente, son los siguientes:

Probabilidad de golpe de suerte en habilidades. Según la imagen, se establece provisionalmente en un 50%.

Probabilidad de golpe de suerte en sufijos legendarios (aquí, el [Probabilidad de golpe de suerte] significa que el activador de este efecto de sufijo se ve afectado por la [Probabilidad de golpe de suerte])

Supongamos que este sufijo tiene una probabilidad de un 40%.

Valor de aumento de la Probabilidad de golpe de suerte

El efecto de sufijo legendario a continuación mejorará la probabilidad de golpe de suerte del jugador. El método de aumento es multiplicar la probabilidad de golpe de suerte de las habilidades. Supongamos que este sufijo tiene un aumento del 20%.

Como se muestra en la figura anterior, cuando el jugador usa Ataque aplastante

Si no hay un aumento en el valor de la Probabilidad de golpe de suerte, la probabilidad de activación del efecto Aspecto de Miseria Compartida = 50% x 40% = 20%.

Si hay un aumento en el valor de la Probabilidad de golpe de suerte, la probabilidad de activación del efecto Aspecto de Miseria Compartida = 50% x (1 + 20%) x 40% = 24%

Fórmula de la Probabilidad de golpe de suerte:

La probabilidad de activar un cierto efecto de golpe de suerte = probabilidad de golpe de suerte de la habilidad x (1 + valor de aumento de la probabilidad de golpe de suerte) x probabilidad de activar este efecto de golpe de suerte

Sobre la velocidad de ataque

No todas las habilidades utilizan la velocidad de ataque de las armas. Algunas habilidades no se ven afectadas por la velocidad de ataque. La velocidad de ataque de las armas de doble empuñadura es el valor promedio de la velocidad de ataque de las dos armas, es decir, el valor después de sumar y multiplicar. También podemos encontrar algunos atributos de aumento de velocidad de ataque en los sufijos de equipamiento y efectos pasivos de habilidades. También afectarán a la velocidad de ataque final.

Fórmula final:

Velocidad de ataque de habilidad = Velocidad de ataque de arma x (1 + Suma de todos los aumentos de velocidad de ataque)

Es importante tener en cuenta que algunos jugadores han probado que algunas habilidades tienen una velocidad de ataque un 30% más rápida cuando se lanzan con un solo clic que cuando se lanzan manteniendo presionado. Esto se ha informado a los oficiales de Blizzard y se espera que se corrija.

¡Espero que después de comprender los principios de daño de Diablo 4, todos puedan construir con precisión un BD que se adapte a ellos y tenga un gran daño!

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