Diffondere le basi
Il danno dicompetenze di base e competenze di basein Diablo 4 è calcolato in base ai danni dell'arma, con la formula di riferimento come segue:
Danni (Skill) = Percentuale di abilità x Damage (Weapon)
Altre abilità o danni che derivano dall'abilità stessa non applicano la formula sopra indicata, e questi danni non sono più correlati a danni da arma.

Quindi, se si desidera affrontare più danni, è necessario scegliere un'arma con danni più elevati. Si noti che questo è un danno più alto, non più alto DPS, perché alcune abilità non mangiano velocità di attacco, quindi un'arma con alto DPS può essere dovuto ad alta velocità di attacco, e il singolo danno potrebbe non essere il più alto.
Miglioramento dei danni
Dopo aver conosciuto le basi del danno, dobbiamo amplificarlo ulteriormente attraverso attrezzature e talenti per uccidere tutto.
Il principio di aumento dei danni in Diablo 4 è il seguente (molto simile a Diablo 3)
1.Incremento del principio di aumento dei danni: Quando lo stesso danno aumenta l'attributo partecipa al calcolo,sono aggiunti per la prima volta e poi hanno effetto. [Aggiungo il tipo stesso]
Ad esempio: Il danno [+x% per i nemici vicini] su più pezzi di attrezzature viene accumulato prima insieme e poi moltiplicato nella formula di danno.
2.Più danni aumentano il principio: Quando i danni diversi aumentano gli attributi partecipano al calcolo,sono tutti moltiplicati e amplificati. [I tipi diversi sono moltiplicati]
Ad esempio: [+x% danno a nemici stretti] e [+x% danno fisico], questi due diversi attributi di aumento di danno sono calcolati per moltiplicazione.
I tipi di attributi di aumento di danno sono elencati come segue:
ps: Le grandi categorie di danni aumentati elencati di seguito sono tutti moltiplicati l'uno dall'altro. Alcuni dei danni aumentati all'interno della stessa grande categoria hanno anche una relazione di moltiplicazione. Il motivo per cui è elencato in questo modo è solo per facilitare la selezione della fonte di aumento dei danni e facile da capire.
Finché si ricorda che finché non è lo stesso tipo di attributo di danno aumentato, allora sono tutti moltiplicati.
1.Principale attributo aumentano i danni
Alcune professioni acquisiranno effetti di danno aumentati attraverso attributi, come i barbari con forza crescente danno abilità e ranger con agilità crescente danno abilità. Mouse sopra l'attributo per vedere il valore di aumento di abilità dell'attributo.
1 punto attributo principale = 0,1% aumento di abilità
2.Aumento del tipo di danno
Comunemente visto su gioielli (non escludendo che questo tipo di affisso può anche essere trovato in altri sistemi come il talento di punta in futuro) Compresi vari aumenti elementali: [+% danni al fuoco], [+% danni ai fulmini], ecc.
Attualmente, si ritiene che gli aumenti globali e vari aumenti elementali siano relazioni additive
3.Aumento del talento passivo
Alcuni talenti passivi nell’albero del talento portano danni aumentati Per esempio: il passivo di Barbarian [Si tratta di un 2% più danni ai nemici vicini e ottenere il 3% di riduzione di danni a distanza lontana] Druid’s passivo [Le abilità di Terra trattano 5% più danni a rallentare, stordito, radicato o messo a rischio i nemici]
Finché la descrizione di un infortunio aumentato è diversa, sono calcolati da moltiplicazione di lesioni indipendenti.
4. Aumentano gli api ordinari
Generalmente da attrezzature ordinarie apposite, elencate come segue:
[+x% danni ai nemici vicini]
[+x% danni ai nemici lontani]
[+x% danno di abilità core]
[+x% danno di base abilità]
[+x% danni ai nemici rallentati]
[+x% Danni a sanguinosi nemici] (85% sangue o più è chiamato sano)
[+x% Danni agli Emittenti Ingiusti] (35% sangue o meno viene chiamato ferito)
Questi apporti di lesioni aumentati sono attualmente testati secondo calcoli di moltiplicazione di lesioni indipendenti. (Se ci sono circostanze speciali, si può correggere di nuovo)
5.Gli apissi leggendari aumentano
Gli apissi leggendari sono spesso molto potenti, ma ci sono anche requisiti speciali. Esempi di affissione sono i seguenti: [Per ogni secondo che ti trovi fermo, il tuo danno aumenta di xx%, fino a xx%.] [I nemici colpiti da abilità di base aumenteranno il vostro prossimo danno di abilità di base di xx%, fino a xx%.] [I colpi guadagnano fino a xx% più danni durante la fusione in base alle risorse disponibili e ottengono benefici completi quando le risorse sono sufficienti.] [Quando si attiva una barriera, il danno aumenta di xx%.]
Tutti gli apimi leggendari portano aumenti indipendenti di lesioni e devono essere calcolati per moltiplicazione, e gli stessi api leggendari non avranno effetto ripetutamente.
6.Aumenta il rage
Dopo aver inserito uno stato di rabbia, i barbari affrontano il 25% di danni in più e possono migliorare il loro tasso di vulnerabilità attraverso passivi e attrezzature apposite.
7.Aumenta la vulnerabilità
La vulnerabilità è uno stato molto comune in Diablo 4. I mostri o i giocatori vulnerabili riceveranno 1,2 volte danni di default e possono migliorare il loro tasso di vulnerabilità attraverso passivi e appositi dispositivi. Dopo essere stato vulnerabile, il bar del sangue del mostro si trasformerà in viola. La palla di vita del giocatore si trasformerà in uno stato viola frantumato.
8.Danni di soppressione
Il danno di soppressione è calcolato separatamente sulla base della vita e della robustezza del personaggio, e ha solo una probabilità del 3% di essere attivato e di avere effetto.Viene aggiunto al danno di abilità del personaggio,può essere ingrandito da vari danni aumentare apissi e culle, e gode anche l'effetto di un aumento di vulnerabilità danni. (Nota che ci sono polemiche nella parte sottolineata, alcuni test credono che il danno di soppressione non mangia danni e cretino aumentati)
Possiamo comprendere il danno di soppressione come punto di base aggiuntivo di danno, con una probabilità del 3% di apparire. Dopo aver apparito, aggiungerà il punto di base dei danni causati dalla soppressione a questo attacco basato sulla vita del personaggio e il valore di robustezza.Alcune professioni sono particolarmente facili da costruire alcuni BD intorno alla soppressione, come Druid
9.Aumento della crisi(invalida per danni continui)
Dopo una culla, il danno cretino aumenta il coefficiente = (1 + danni crit multipli) Prevenzione di critica = (1 + tasso di crit x danni a crit multipli)
Dieci.La formula specifica di aumento è la seguente:
Il danno finale di un singolo attacco = {(percentuale di sciolto x danni all'arma + danno di soppressione) x [(1 + somma di aumento apposto 1) x (1 + somma di aumento apposto 2)... x(1 + somma di aumento apposto N)]}x (1 + somma di effetti di vulnerabilità) x (1 + tasso di crit x danni a crit multipli)
Se il danno di soppressione non mangia danni e crete aumentati, la formula è:
Il danno finale di un singolo attacco = {(percentuale di sciolta x danni all'arma) x [(1 + somma di aumento apposto 1) x (1 + somma di aumento apposto 2)... x(1 + somma di aumento apposto N)]}x (1 + somma di effetti di vulnerabilità) x (1 + tasso di crit x danni a crit multipli) + soppressione Damage
La parte rossa contiene tutti i collegamenti di lesioni indipendenti (compresi vari apporti, talenti passivi, stati di rabbia, ecc.) Maggiori dettagli necessitano di più supporto di prova, solo per riferimento
Introduzione al significato di vari personaggi galleggianti danno nel gioco
Ci sono un totale di 4 tipi di caratteri danno nel gioco. Molti giocatori non capiscono cosa rappresentano. Ecco una breve spiegazione:
Bianco: Dimagramento normale
Giallo chiaro: Danni da Crit
Blu chiaro: Dimagra della pressione
Arancione: Supressione e danno di petto
Danni dama
Danni da sovrapressione
Alcuni valori non molto importanti, spero che i giocatori non facciano troppa attenzione a loro
1.Il DPS dell'arma. Come accennato in precedenza nella sezione attrezzature, alcuni BD in Diablo 4 non valutano la velocità di attacco. Invece, il singolo danno dell'arma è più importante. Quindi, quando si sceglie un'arma, è necessario abbinarlo secondo il proprio genere, e non si può accecabilmente valore DPS.

2. La forza di attacco sull'interfaccia del personaggio è anche un riferimento ruvido per il giudizio, quindi non prestare troppa attenzione ad esso.
Il calcolo dei danni delle armi a due mani e a doppio filo
Molte abilità nel gioco hanno requisiti rigorosi per i tipi di armi e possono essere solo armi bidirette o dual-wielded o ranged. Ci sono anche alcune abilità che possono essere sia bi-mano e dual-wielded, come Whirlwind di Barbarian e Druid’ s incantesimi. In questo caso, il danno di abilità viene calcolato aggiungendo il danno delle armi a doppio filo.
Ad esempio, se il danno massimo dell'arma a doppia lega A è 50 e il danno massimo dell'arma a doppia lega B è 100, senza altri effetti di danno aumentati, il danno massimo dell'abilità del turbine = (A + B) * coefficiente di abilità equivalente ad un'arma a due mani con un danno massimo di 150.
Vale la pena notare che nel collegamento di calcolo di danni alle abilità, danni alle armi * coefficiente di abilità è il primo passo. Successivamente, verrà eseguito il calcolo di parametri aumentati, come l'aumento dei danni alle abilità causati dall'agilità/volontà/forza, ecc., come l'aumento del danno di abilità/abilità fondamentale negli apporti delle attrezzature. Dopo che questi parametri sono tutti calcolati, saranno visualizzati nel danno di abilità. Pertanto, a volte i giocatori osservano che il danno di abilità è superiore al danno effettivo dell'arma * coefficiente di abilità perché si dispone di alcuni apissi aumentati che sono stati calcolati in seguito. Naturalmente, alcune condizioni specifiche per apici aumentati non possono essere riflesse nel pannello, come apporti come x% aumentato danno a nemici stretti. Essi hanno effetto solo durante il combattimento effettivo e non possono essere riflesse nel pannello.
Inoltre, Diablo 4 ha anche apportato alcune correzioni ai limiti superiori e inferiori di danno di abilità.
Limite inferiore di danno * 1.1 ; Limite superiore di vapore * 0,9
Lo scopo di questo passo di calcolo di correzione è sconosciuto per il momento, ma non ha quasi alcun effetto sui danni medi. {Damage Damage = (Damage Upper Limit + Damage Lower Limit) / 2}
Riguardo a danni sanguinanti
1. I danni sanguinanti multipli si accumulano e infine mostrano sulla barra del sangue.
Come mostrato nella figura, la barra rossa luminosa è il volume di sangue corrente di Butcher, e la barra rossa scura è il danno sanguinante accumulato, che si è lentamente stabilizzato nel tempo. Se in questo momento il giocatore provoca un altro danno sanguinante a Macellaio, farà la barra rossa scura si accumula più a lungo.
2. L'alto DPH (un danno singolo) armi causerà danni sanguinanti più elevati per attacco.
3. Le armi ad alta velocità di attacco accumulano danni sanguinanti più velocemente.
ps: Se altri danni da punti possono essere impilati come sanguinamento, allora la velocità di attacco elevata ha senso. Se non può essere impilato, allora il singolo danno alto è più importante.
Informazioni suFortunato Hit Chance
Lucky Hit Chance determina la probabilità di attivazione di alcune abilità o effetti affissi. Si possono vedere personaggi di Lucky Hit Chance in molte abilità e attrezzature affissi. Specificamente come segue:
Fortunato Hit Chanceprobabilità sulle abilità.Secondo l'immagine temporaneamente impostata al 50%
Fortunato Hit Chancesu apposite leggendarie(il [Lucky Hit Chance] significa che il grilletto di questo effetto affisso è influenzato da [Lucky Hit Chance])
Supponiamo che questo affisso si arrotola al 40%

Aumento del valoreFortunato Hit Chance
Il leggendario effetto apix qui sotto migliorerà la probabilità di fortuna del giocatore Hit Chance. Il metodo di aumento è moltiplicato per la probabilità di fortuna Hit Chance di abilità. Supponiamo che questo affisso si riduca al 20%
Come mostrato nella figura sopra, quando il giocatore usa Bash
Se non c'è aumento del valore di Lucky Hit Chance, la probabilità di attivare l'Aspect of Shared Misery effetto = 50% x 40% = 20%.
Se c'è un aumento del valore di Lucky Hit Chance, la probabilità di attivare l'Aspect of Shared Misery effetto = 50% x (1 + 20%) x 40% = 24%
Fortunato Hit Chanceformula:
La probabilità di innescare un certo effetto fortunato = abilità probabilità fortunata x (1 + valore di aumento di probabilità fortunato) x la probabilità di innescare questo effetto fortunato
A proposito di velocità di attacco
Non tutte le abilità applicano la velocità di attacco di armi. Alcune abilità non mangiano velocità di attacco. La velocità di attacco delle armi a doppio filo è il valore medio della velocità di attacco di due armi, cioè il valore dopo l'aggiunta e la moltiplicazione. Possiamo anche trovare alcuni attributi di aumento della velocità di attacco in apposite attrezzature e effetti passivi abilità. Essi influenzeranno anche la velocità di attacco finale.
Formula finale:
Velocità di attacco abilità = attacco velocità arma x (1 + Sum di tutti gli aumenti di velocità di attacco)
Vale la pena notare che alcuni giocatori hanno testato che alcune abilità hanno una velocità di attacco del 30% più veloce quando rilasciato con un solo clic che quando rilasciato con una lunga stampa. È stato segnalato ai funzionari di Blizzard e si prevede che sia fissato.
Spero che dopo aver compreso il principio di danno di Diablo 4, tutti possono costruire con precisione un BD che si adatta a loro e ha un grande danno!
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