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Guida al calcolo dei danni in Diablo 4

Fondamenti del Danno

Il danno delle abilità di base e delle abilità principali in Diablo 4 viene calcolato in base al danno dell'arma, con la seguente formula di riferimento:

Danno (Abilità) = Percentuale dell'Abilità x Danno (Arma)

Altre abilità finali o danni derivanti dall'abilità stessa non seguono la formula sopra citata e non sono più correlati al danno dell'arma.

Quindi, se desideri infliggere più danno, devi scegliere un'arma con un danno maggiore. Nota che ciò riguarda un danno maggiore, non un DPS maggiore, poiché alcune abilità non dipendono dalla velocità d'attacco. Pertanto, un'arma con un alto DPS potrebbe essere dovuto a un'elevata velocità d'attacco, mentre il danno singolo potrebbe non essere il più alto.

Potenziamento del Danno

Dopo aver compreso i concetti di base del danno, è necessario amplificarlo ulteriormente tramite equipaggiamento e talenti per sconfiggere tutto.

Il principio di incremento del danno in Diablo 4 è il seguente (molto simile a Diablo 3)

  1. Principio di incremento del danno uguale: Quando lo stesso attributo di incremento del danno partecipa al calcolo, vengono prima sommati e poi presi in considerazione. [I tipi uguali vengono sommati]

Per esempio: I [+x% di danno ai nemici vicini] presenti su più equipaggiamenti vengono accumulati insieme e successivamente moltiplicati nella formula del danno.

  1. Principio di incremento del danno maggiore: Quando diversi attributi di incremento del danno partecipano al calcolo, vengono tutti moltiplicati e amplificati. [I tipi diversi vengono moltiplicati]

Per esempio: [+x% di danno ai nemici vicini] e [+x% di danno fisico], questi due attributi di incremento del danno diversi vengono calcolati tramite moltiplicazione.

I tipi di attributi di incremento del danno sono elencati di seguito:

ps: Le principali categorie di incremento del danno elencate di seguito vengono tutte moltiplicate tra loro. Alcuni incrementi del danno all'interno della stessa categoria hanno anche una relazione di moltiplicazione. La ragione per cui sono elencati in questo modo è solo per facilitare la comprensione delle fonti di incremento del danno e ordinare i dati.

Finché ricordi che, se non si tratta dello stesso tipo di attributo di incremento del danno, allora vengono tutti moltiplicati.

  1. Incremento del danno tramite attributo principale

Alcune professioni ottengono effetti di incremento del danno attraverso gli attributi, ad esempio i barbari ottengono un incremento del danno tramite la forza e gli arcieri ottengono un incremento del danno tramite l'agilità. Passa il mouse sopra l'attributo per visualizzare il valore di incremento dell'abilità.

1 punto di attributo principale = 0,1% di incremento dell'abilità

  1. Incremento del tipo di danno

Comunemente riscontrato su gioielli (senza escludere che questo tipo di suffisso possa essere trovato anche in altri sistemi come talenti di punta in futuro), inclusi vari incrementi elementali: [+% di danno da fuoco], [+% di danno da fulmine], ecc. Incremento globale del danno: [+x% di danno]

Al momento, si ritiene che gli incrementi globali e quelli di diversi elementi siano sommati tra loro

  1. Incremento del talento passivo

Alcuni talenti passivi nell'albero dei talenti offrono un incremento del danno. Ad esempio: il passivo del barbaro [Infliggi il 2% di danno in più ai nemici vicini e ottieni una riduzione del danno del 3% dai nemici lontani] o il passivo del druido [Le abilità legate alla Terra infliggono il 5% di danno in più ai nemici rallentati, storditi, radicati o sbalzati via]

Fintanto che la descrizione dell'incremento del danno è diversa, vengono calcolati tramite una moltiplicazione indipendente dell'incremento del danno.

4. Incremento degli affissi ordinari

Generalmente presenti negli affissi degli equipaggiamenti ordinari, elencati di seguito:

[+x% di danno ai nemici vicini]

[+x% di danno ai nemici lontani]

[+x% di danno dell'abilità principale]

[+x% di danno dell'abilità di base]

[+x% di danno ai nemici rallentati]

[+x% di danno ai nemici in buona salute] (85% di vita o più viene considerato buona salute)

[+x% di danno ai nemici feriti] (35% di vita o meno viene considerato ferito)

Attualmente, questi affissi di incremento del danno vengono calcolati moltiplicando l'incremento del danno indipendente. (In caso di circostanze speciali, è possibile correggere nuovamente)

  1. Incremento degli affissi leggendari

Gli affissi leggendari sono spesso molto potenti, ma hanno anche requisiti speciali. Di seguito sono riportati alcuni esempi di affissi: [Ogni secondo in cui rimani fermo, il tuo danno aumenta di xx%, fino a un massimo di xx%.] [I nemici colpiti dalle abilità di base aumentano il danno della tua prossima abilità principale di xx%, fino a un massimo di xx%.] [Le abilità ottengono un incremento del xx% del danno durante il lancio in base alle risorse disponibili e ottengono tutti i benefici quando le risorse sono sufficienti.] [Quando attivi una barriera, il tuo danno aumenta di xx%.]

Tutti gli affissi leggendari apportano incrementi indipendenti del danno e devono essere calcolati tramite una moltiplicazione, inoltre gli stessi affissi leggendari non avranno effetto più volte.

  1. Incremento della furia

Dopo essere entrati in uno stato di furia, i barbari infliggono il 25% di danno in più e possono migliorare la loro probabilità di vulnerabilità attraverso talenti passivi e affissi degli equipaggiamenti.

  1. Incremento della vulnerabilità

La vulnerabilità è uno stato molto comune in Diablo 4. I mostri o i giocatori vulnerabili riceveranno il 20% di danno in più e possono migliorare la loro probabilità di vulnerabilità attraverso talenti passivi e affissi degli equipaggiamenti. Dopo essere stati resi vulnerabili, la barra di vita del mostro diventerà viola. La palla della vita del giocatore si frantumerà e diventerà viola.

  1. Danno da soppressione

Il danno da soppressione viene calcolato separatamente in base alla vita e alla robustezza del personaggio e ha solo una probabilità del 3% di essere attivato ed efficace. Viene sommato al danno delle abilità del personaggio, può essere amplificato da vari affissi di incremento del danno e colpi critici, e beneficia anche dell'effetto dell'incremento del danno dovuto alla vulnerabilità. (Nota che c'è una controversia nella parte sottolineata, alcuni test ritengono che il danno da soppressione non venga influenzato dall'incremento del danno e dai colpi critici)

Possiamo comprendere il danno da soppressione come un punto base di danno aggiuntivo, con una probabilità del 3% di comparire. Dopo la comparsa, verrà aggiunto il punto base di danno apportato dalla soppressione a questo attacco in base alla vita e al valore di robustezza del personaggio. Alcune professioni sono particolarmente facili da creare alcune build incentrate sulla soppressione, come il druido.

  1. Incremento delle probabilità di colpo critico (non valido per il danno continuo)

Dopo un colpo critico, il coefficiente di incremento del danno critico = (1 + molteplicità del danno critico). Aspettativa di colpo critico = (1 + probabilità di colpo critico x molteplicità del danno critico)

  1. La formula specifica di incremento è la seguente:

Il danno finale di un singolo attacco = {(percentuale dell'abilità x danno dell'arma + danno da soppressione) x [(1 + somma di incrementi dell'affisso 1) x (1 + somma di incrementi dell'affisso 2)...x(1 + somma di incrementi dell'affisso N)]} x (1 + effetti della vulnerabilità) x (1 + probabilità di colpo critico x molteplicità del danno critico)

Se il danno da soppressione non viene influenzato dall'incremento del danno e dai colpi critici, la formula diventa:

Il danno finale di un singolo attacco = {(percentuale dell'abilità x danno dell'arma) x [(1 + somma di incrementi dell'affisso 1) x (1 + somma di incrementi dell'affisso 2)...x(1 + somma di incrementi dell'affisso N)]} x (1 + effetti della vulnerabilità) x (1 + probabilità di colpo critico x molteplicità del danno critico) + Danno da soppressione

La parte in rosso contiene tutti i legami di incremento del danno indipendenti (tra cui vari affissi, talenti passivi, stati di furia, ecc.). Maggiori dettagli richiedono ulteriori test di supporto, per riferimento.

Introduzione al significato dei diversi caratteri di danno nel gioco

Ci sono un totale di 4 tipi di caratteri di danno nel gioco. Molti giocatori non capiscono cosa rappresentino. Ecco una breve spiegazione:

Bianco: Danno normale

Giallo chiaro: Danno critico

Azzurro chiaro: Danno da soppressione

Arancione: Danno da soppressione e critico

Danno critico

Danno da soppressione

Alcuni valori non molto importanti, si spera che i giocatori non prestino troppa attenzione ad essi.

  1. DPS dell'arma. Come accennato in precedenza nella sezione sull'equipaggiamento, alcune build in Diablo 4 non danno importanza alla velocità di attacco. Invece, il danno singolo dell'arma è più importante. Pertanto, quando si sceglie un'arma, è necessario abbinarla al proprio stile di gioco e non valutare ciecamente il DPS.

  1. La forza d'attacco sull'interfaccia del personaggio è anche un riferimento approssimativo per la valutazione, quindi non prestare troppa attenzione ad essa.

Riguardo al calcolo del danno delle armi a due mani e dell'uso di due armi contemporaneamente

Molte abilità nel gioco hanno requisiti rigorosi per i tipi di arma e possono essere solo armi a due mani, doppio equipaggiamento o armi a distanza. Esistono anche alcune abilità che possono essere sia armi a due mani che doppio equipaggiamento, come il Mulinello del barbaro e gli incantesimi del druido. In questo caso, il danno dell'abilità viene calcolato sommando il danno delle armi doppie.

Ad esempio, se il danno massimo dell'arma a doppio equipaggiamento A è 50 e il danno massimo dell'arma a doppio equipaggiamento B è 100, senza altri effetti di incremento del danno, il danno massimo dell'abilità Mulinello = (A + B) x coefficiente dell'abilità, equivalente a un'arma a due mani con un danno massimo di 150.

È importante notare che nel calcolo del danno dell'abilità, il danno dell'arma x coefficiente dell'abilità è il primo passaggio. Successivamente, verranno effettuati i calcoli dei parametri di incremento, come l'incremento del danno dell'abilità dovuto all'agilità/volontà/forza, ecc., come l'incremento del danno dell'abilità principale/secondaria negli affissi dell'equipaggiamento. Dopo che tutti questi parametri sono stati calcolati, verranno visualizzati nel danno dell'abilità. Pertanto, a volte i giocatori osservano che il danno dell'abilità è superiore al danno effettivo dell'arma x coefficiente dell'abilità perché sono stati calcolati successivamente alcuni affissi di incremento. Naturalmente, alcune condizioni specifiche per gli affissi di incremento non possono essere riflessi nel pannello, come affissi come x% di incremento del danno ai nemici vicini. Questi hanno effetto solo durante il combattimento effettivo e non possono essere riflessi nel pannello.

Inoltre, Diablo 4 ha apportato alcune correzioni ai limiti superiori e inferiori del danno dell'abilità.

Limite inferiore del danno x 1,1; Limite superiore del danno x 0,9

Lo scopo di questa correzione nel calcolo non è ancora noto, ma ha un effetto quasi nullo sul danno medio. {Danno medio = (Limite superiore del danno + Limite inferiore del danno) / 2}

Riguardo al danno da sanguinamento

  1. I danni da sanguinamento multipli si accumuleranno e verranno infine mostrati sulla barra della vita.

Come mostrato nella figura, la barra rossa brillante rappresenta il volume di sangue attuale del macellaio, mentre la barra rossa scura rappresenta il danno da sanguinamento accumulato, che si risolve lentamente nel tempo. Se il giocatore causa ulteriori danni da sanguinamento al macellaio in questo momento, la barra rossa scura si accumulerà per un periodo più lungo.

  1. Le armi con un alto DPH (danno singolo) causeranno un danno da sanguinamento maggiore per ogni attacco.

  2. Le armi con un'alta velocità di attacco accumuleranno il danno da sanguinamento più velocemente.

ps: Se altri danni a tempo possono essere accumulati come il danno da sanguinamento, allora una velocità di attacco elevata ha senso. Se non possono essere accumulati, allora un danno singolo elevato è più importante.

Riguardo alla probabilità di colpo fortunato

La probabilità di colpo fortunato determina la probabilità di attivazione di alcune abilità o effetti di affissi. Puoi trovare i caratteri di probabilità di colpo fortunato in molte abilità e affissi dell'equipaggiamento. Ecco come funziona:

Probabilità di colpo fortunato nelle abilità. Secondo l'immagine, è temporaneamente impostata al 50%

Probabilità di colpo fortunato negli affissi leggendari (qui il [Probabilità di colpo fortunato] significa che l'attivazione di questo effetto di affisso è influenzata dalla [Probabilità di colpo fortunato])

Supponiamo che questo affisso abbia una probabilità del 40%

Valore di incremento della probabilità di colpo fortunato

L'effetto dell'affisso leggendario di seguito migliorerà la probabilità di colpo fortunato del giocatore. Il metodo di incremento è moltiplicato per la probabilità di colpo fortunato delle abilità. Supponiamo che questo affisso abbia un valore di incremento del 20%

Come mostrato nell'immagine sopra, quando il giocatore usa Bash

Se non c'è alcun aumento del valore di probabilità di colpo fortunato, la probabilità di attivazione dell'effetto Aspect of Shared Misery = 50% x 40% = 20%.

Se c'è un aumento del valore di probabilità di colpo fortunato, la probabilità di attivazione dell'effetto Aspect of Shared Misery = 50% x (1 + 20%) x 40% = 24%

Formula della probabilità di colpo fortunato:

La probabilità di attivare un certo effetto fortunato = probabilità fortunata dell'abilità x (1 + valore di incremento della probabilità fortunata) x probabilità di attivazione di questo effetto fortunato

Riguardo alla velocità di attacco

Non tutte le abilità dipendono dalla velocità di attacco delle armi. Alcune abilità non dipendono dalla velocità di attacco. La velocità di attacco delle armi a doppio equipaggiamento è la media dei valori di velocità di attacco delle due armi, ovvero il valore dopo l'aggiunta e la moltiplicazione. Possiamo anche trovare alcuni attributi di incremento della velocità di attacco negli affissi dell'equipaggiamento.

La velocità di attacco delle armi dipende principalmente dalla velocità dell'arma e dai modelli di attacco dell'abilità. I barbari sono più influenzati dalla velocità di attacco dell'arma, mentre i druidi dipendono maggiormente dai modelli di attacco dell'abilità. È necessario fare attenzione all'effetto di velocità di attacco nell'abilità e negli affissi dell'equipaggiamento.

In generale, se l'abilità ha un valore di velocità di attacco, la velocità di attacco dell'arma influirà sulla velocità di attacco dell'abilità. Se l'abilità ha solo un tempo di lancio, la velocità di attacco dell'arma non influirà sulla velocità di attacco dell'abilità.

Riguardo alla resistenza al danno

La resistenza al danno è un attributo di mitigazione del danno che riduce la quantità di danno subito da parte dei nemici. Una resistenza al danno del 10% ridurrà il danno subito del 10%. La resistenza al danno può essere ottenuta da talenti, affissi dell'equipaggiamento e altre fonti. È un attributo importante per migliorare la sopravvivenza del personaggio.

È importante notare che la resistenza al danno non può ridurre il danno a zero. Anche con una resistenza al danno del 100%, ci sarà sempre un minimo danno inflitto dai nemici.