Guide de calcul des dégâts dans Diablo 4

Principes de dégâts

Les dégâts des compétences de base et des compétences principales dans Diablo 4 sont calculés en fonction des dégâts des armes, avec la formule de référence suivante :

Dégâts (Compétence) = Pourcentage de compétence x Dégâts (Arme)

Les autres compétences ultimes ou les dégâts provenant de la compétence elle-même ne suivent pas la formule ci-dessus, et ces dégâts ne sont plus liés aux dégâts des armes.

Ainsi, si vous souhaitez infliger plus de dégâts, vous devez choisir une arme avec des dégâts plus élevés. Notez qu'il s'agit de dégâts plus élevés, pas d'une vitesse d'attaque plus élevée, car certaines compétences n'augmentent pas la vitesse d'attaque. Par conséquent, une arme avec une DPS élevée peut être due à une vitesse d'attaque élevée, et les dégâts individuels peuvent ne pas être les plus élevés.

Amélioration des dégâts

Après avoir compris les bases des dégâts, nous devons les amplifier davantage grâce à l'équipement et aux talents pour tout éliminer.

Le principe d'augmentation des dégâts dans Diablo 4 est le suivant (très similaire à Diablo 3)

  1. Principe d'augmentation des dégâts identiques : Lorsque la même augmentation des dégâts attribut participe au calcul, elles sont d'abord ajoutées, puis appliquées. [Le même type est ajouté]

Par exemple : Le [+x% de dégâts aux ennemis proches] sur plusieurs pièces d'équipement est d'abord accumulé ensemble, puis multiplié dans la formule de dégâts.

  1. Principe d'augmentation des dégâts supplémentaires : Lorsque différentes augmentations des dégâts attributs participent au calcul, elles sont toutes multipliées et amplifiées. [Les types différents sont multipliés]

Par exemple : [+x% de dégâts aux ennemis proches] et [+x% de dégâts physiques], ces deux attributs d'augmentation des dégâts différents sont calculés par multiplication.

Les types d'attributs d'augmentation des dégâts sont énumérés comme suit :

ps : Les grandes catégories d'augmentation des dégâts répertoriées ci-dessous sont toutes multipliées entre elles. Certains des augmentations des dégâts au sein de la même grande catégorie ont également une relation de multiplication. La raison pour laquelle elles sont répertoriées de cette manière est simplement de faciliter l'identification de la source d'augmentation des dégâts et de faciliter la compréhension.

Tant que vous vous souvenez que dès lors qu'il ne s'agit pas du même type d'attribut d'augmentation des dégâts, alors ils sont tous multipliés.

  1. Augmentation des dégâts de l'attribut principal

Certaines professions bénéficieront d'effets d'augmentation des dégâts grâce aux attributs, tels que les barbares qui augmentent les dégâts des compétences avec la force et les rôdeurs qui augmentent les dégâts des compétences avec l'agilité. Passez la souris sur l'attribut pour voir la valeur d'augmentation des dégâts de la compétence de l'attribut.

1 point d'attribut principal = 0,1% d'augmentation de compétence

  1. Augmentation du type de dégâts

Fréquemment observé sur les bijoux (sans exclure que ce type de préfixe puisse également être trouvé dans d'autres systèmes tels que le talent suprême à l'avenir), y compris diverses augmentations élémentaires : [+% de dégâts de feu], [+% de dégâts de foudre], etc. Augmentation globale des dégâts : [+x% de dégâts]

Actuellement, on considère que les augmentations globales et les augmentations élémentaires sont des relations additives

  1. Augmentation des talents passifs

Certains talents passifs dans l'arbre de talents apportent une augmentation des dégâts. Par exemple : Le talent passif du barbare [Vous infligez 2% de dégâts supplémentaires aux ennemis proches et vous bénéficiez d'une réduction des dégâts de 3% à distance] Le talent passif du druide [Les compétences de Terre infligent 5% de dégâts supplémentaires aux ennemis ralentis, étourdis, enracinés ou repoussés]

Dès lors que la description de l'augmentation des dégâts est différente, elles sont calculées par multiplication d'augmentation des dégâts indépendantes.

4. Augmentations des préfixes ordinaires

Généralement, à partir des préfixes d'équipement ordinaires, listés comme suit :

[+x% de dégâts aux ennemis proches]

[+x% de dégâts aux ennemis lointains]

[+x% de dégâts de compétence principale]

[+x% de dégâts de compétence de base]

[+x% de dégâts aux ennemis ralentis]

[+x% de dégâts aux ennemis en bonne santé] (appelés "en bonne santé" lorsque les PV sont supérieurs à 85%)

[+x% de dégâts aux ennemis blessés] (appelés "blessés" lorsque les PV sont inférieurs à 35%)

Ces préfixes d'augmentation des dégâts sont actuellement testés selon des calculs indépendants de multiplication des dégâts. (Si des circonstances particulières se présentent, vous pouvez le corriger)

  1. Augmentations des préfixes légendaires

Les préfixes légendaires sont souvent très puissants, mais ils ont aussi des exigences particulières. Voici quelques exemples de préfixes : [À chaque seconde d'immobilité, vos dégâts augmentent de xx%, jusqu'à xx%.] [Les ennemis touchés par les compétences de base augmentent les dégâts de votre prochaine compétence principale de xx%, jusqu'à xx%.] [Les compétences gagnent jusqu'à xx% de dégâts supplémentaires pendant l'incantation en fonction des ressources disponibles et bénéficient de tous les avantages lorsque les ressources sont suffisantes.] [Lors de l'activation d'une barrière, vos dégâts augmentent de xx%.]

Tous les préfixes légendaires apportent des augmentations indépendantes des dégâts et doivent être calculés par multiplication, et les mêmes préfixes légendaires ne prendront pas effet à plusieurs reprises.

  1. Augmentations de rage

Après avoir atteint un état de rage, les barbares infligent 25% de dégâts supplémentaires et peuvent améliorer leur taux de vulnérabilité grâce à des passifs et des préfixes d'équipement.

  1. Augmentations de vulnérabilité

La vulnérabilité est un état très courant dans Diablo 4. Les monstres ou les joueurs vulnérables subissent 1,2 fois les dégâts par défaut et peuvent améliorer leur taux de vulnérabilité grâce à des passifs et des préfixes d'équipement. Après avoir été vulnérable, la barre de vie du monstre devient violette. La sphère de vie du joueur se fissure et devient violette.

  1. Dégâts de suppression

Les dégâts de suppression sont calculés séparément en fonction de la vie et de la robustesse du personnage, et ils n'ont qu'une chance de 3% d'être déclenchés et de prendre effet. Ils sont ajoutés aux dégâts de compétence du personnage, peuvent être amplifiés par divers préfixes d'augmentation des dégâts et des critiques, et bénéficient également de l'effet d'augmentation des dégâts de vulnérabilité. (Notez qu'il y a une controverse concernant la partie soulignée, certains tests indiquent que les dégâts de suppression n'augmentent pas les dégâts et les critiques)

Nous pouvons comprendre les dégâts de suppression comme un point de dégâts de base supplémentaire, avec une chance de 3% d'apparaître. Après son apparition, il ajoutera le point de dégâts de base apporté par la suppression à cette attaque en fonction de la valeur de vie et de robustesse du personnage. Certaines professions sont particulièrement susceptibles de construire des BD autour de la suppression, comme le druide.

  1. Augmentation des critiques (non valable pour les dégâts continus)

Après un critique, le coefficient d'augmentation des dégâts de critique = (1 + multiple de dégâts de critique) L'espérance de critique = (1 + taux de critique x multiple de dégâts de critique)

  1. La formule spécifique d'augmentation est la suivante :

Les dégâts finaux d'une seule attaque = {(pourcentage de compétence x dégâts de l'arme + dégâts de suppression) x [(1 + somme de l'augmentation du préfixe 1) x (1 + somme de l'augmentation du préfixe 2)...x(1 + somme de l'augmentation du préfixe N)]}x(1 + somme des effets de vulnérabilité)x(1 + taux de critique x multiple de dégâts de critique)

Si les dégâts de suppression n'augmentent pas les dégâts et les critiques, la formule est la suivante :

Les dégâts finaux d'une seule attaque = {(pourcentage de compétence x dégâts de l'arme) x [(1 + somme de l'augmentation du préfixe 1) x (1 + somme de l'augmentation du préfixe 2)...x(1 + somme de l'augmentation du préfixe N)]}x(1 + somme des effets de vulnérabilité)x(1 + taux de critique x multiple de dégâts de critique) + Dégâts de suppression

La partie en rouge contient tous les liens d'augmentation des dégâts indépendants (y compris divers préfixes, talents passifs, états de rage, etc.) Des tests supplémentaires sont nécessaires pour plus de détails, ces informations sont données à titre indicatif uniquement.

Introduction à la signification des différents caractères de dégâts flottants dans le jeu

Il y a 4 types de caractères de dégâts dans le jeu. De nombreux joueurs ne comprennent pas ce qu'ils représentent. Voici une brève explication :

Blanc : Dégâts normaux

Jaune clair : Dégâts de critique

Bleu clair : Dégâts de suppression

Orange : Dégâts de suppression et de critique

Dégâts de critique

Dégâts de suppression

Quelques valeurs pas très importantes, j'espère que les joueurs n'y accordent pas trop d'attention.

  1. DPS de l'arme. Comme mentionné précédemment dans la section sur l'équipement, certains BD dans Diablo 4 ne valorisent pas la vitesse d'attaque. À la place, les dégâts individuels de l'arme sont plus importants. Donc, lors du choix d'une arme, vous devez l'adapter à votre propre style, et vous ne pouvez pas valoriser aveuglément le DPS.

  1. La puissance d'attaque sur l'interface du personnage est également une référence approximative pour le jugement, donc ne lui accordez pas trop d'attention.

À propos du calcul des dégâts des armes à deux mains et de la double empoignade

De nombreuses compétences dans le jeu ont des exigences strictes pour les types d'armes et ne peuvent être utilisées qu'avec des armes à deux mains, des armes à double empoignade ou des armes à distance. Il existe également des compétences qui peuvent être utilisées à la fois avec des armes à deux mains et des armes à double empoignade, comme la Tourbillon du barbare et les sorts du druide. Dans ce cas, les dégâts de compétence sont calculés en ajoutant les dégâts des armes à double empoignade.

Par exemple, si les dégâts maximaux de l'arme à double empoignade A sont de 50 et les dégâts maximaux de l'arme à double empoignade B sont de 100, sans autres effets d'augmentation des dégâts, les dégâts maximaux de la compétence Tourbillon = (A + B) x coefficient de compétence, ce qui équivaut à une arme à deux mains avec des dégâts maximaux de 150.

Il convient de noter que dans le calcul des dégâts de compétence, les dégâts des armes x coefficient de compétence sont la première étape. Ensuite, le calcul des paramètres d'augmentation sera effectué, tels que l'augmentation des dégâts de compétence apportée par l'agilité/la volonté/la force, etc., comme l'augmentation des dégâts de compétence principale/de base dans les préfixes d'équipement. Une fois que tous ces paramètres ont été calculés, ils seront affichés dans les dégâts de compétence. Par conséquent, parfois les joueurs observent que les dégâts de compétence sont supérieurs aux dégâts réels des armes x coefficient de compétence, car vous avez des préfixes d'augmentation qui ont été calculés plus tard. Bien sûr, certaines conditions spécifiques des préfixes d'augmentation ne peuvent pas être reflétées dans le panneau, comme les préfixes tels que x% d'augmentation des dégâts aux ennemis proches. Ils n'ont d'effet que pendant le combat réel et ne peuvent pas être reflétés dans le panneau.

De plus, Diablo 4 a également apporté certaines corrections aux limites supérieures et inférieures des dégâts de compétence.

Limite inférieure des dégâts x 1,1 ; Limite supérieure des dégâts x 0,9

L'objectif de cette étape de correction de calcul est inconnu pour le moment, mais elle n'a pratiquement aucun effet sur les dégâts moyens. {Dégâts moyens = (Limite supérieure des dégâts + Limite inférieure des dégâts) / 2}

À propos des dégâts de saignement

  1. Les dégâts de saignement multiples s'accumuleront et s'afficheront finalement sur la barre de vie.

Comme indiqué sur l'image, la barre rouge vif représente le volume de sang actuel de Butcher, et la barre rouge foncé représente les dégâts de saignement accumulés, qui se règlent lentement avec le temps. Si à ce moment-là, le joueur inflige un autre dégât de saignement à Butcher, cela prolongera l'accumulation de la barre rouge foncé.

  1. Les armes avec une DPH (dégâts individuels) élevée causeront des dégâts de saignement plus élevés par attaque.

  2. Les armes avec une vitesse d'attaque élevée accumuleront les dégâts de saignement plus rapidement.

ps : Si d'autres dégâts sur la durée peuvent s'accumuler comme le saignement, alors une vitesse d'attaque élevée a un sens. Si cela ne peut pas s'accumuler, alors des dégâts individuels élevés sont plus importants.

À propos de la chance de coup chanceux

La chance de coup chanceux détermine la probabilité de déclenchement de certaines compétences ou effets de préfixes. Vous pouvez voir des caractères de chance de coup chanceux dans de nombreuses compétences et préfixes d'équipement. Plus précisément, voici comment cela fonctionne :

Probabilité de coup chanceux dans les compétences. Selon l'image, temporairement fixée à 50%

Chance de coup chanceux dans les préfixes légendaires (le [Chance de coup chanceux] ici signifie que le déclenchement de cet effet de préfixe est affecté par [Chance de coup chanceux])

Supposons que ce préfixe soit de 40%

Valeur d'augmentation de la chance de coup chanceux

L'effet de préfixe légendaire ci-dessous améliorera la probabilité de coup chanceux du joueur. La méthode d'augmentation est une multiplication de la probabilité de coup chanceux de la compétence. Supposons que ce préfixe soit de 20%

Comme le montre l'image ci-dessus, lorsque le joueur utilise Bash

S'il n'y a pas d'augmentation de la valeur de la chance de coup chanceux, la probabilité de déclenchement de l'effet Aspect of Shared Misery = 50% x 40% = 20%.

S'il y a une augmentation de la valeur de la chance de coup chanceux, la probabilité de déclenchement de l'effet Aspect of Shared Misery = 50% x (1 + 20%) x 40% = 24%

Formule de la chance de coup chanceux :

La probabilité de déclenchement d'un certain effet chanceux = probabilité chanceuse de compétence x (1 + somme des augmentations de chance chanceuse) x probabilité chanceuse d'effet de préfixe

Sur les dégâts de compétence continus

Les dégâts de compétence continus sont des dégâts appliqués sur une certaine période de temps après l'utilisation d'une compétence. Par exemple, la compétence "Brasier" du Sorcier peut causer des dégâts continus pendant 3 secondes. Les dégâts continus sont souvent indiqués par des caractères de dégâts flottants de couleur bleue. Les caractéristiques des dégâts continus sont les suivantes :

  1. Les dégâts continus sont déterminés au moment de l'activation de la compétence et ne sont pas affectés par les augmentations ultérieures des dégâts ou des critiques.

  2. Les dégâts continus ne peuvent pas déclencher les dégâts de suppression.

  3. Les dégâts continus ne peuvent pas déclencher les effets de critique.

  4. Les dégâts continus peuvent être affectés par les augmentations ultérieures de dégâts de compétence (par exemple, les dégâts de compétence principale ou les augmentations de dégâts élémentaires) et les augmentations de dégâts de vulnérabilité.

  5. Les dégâts continus ne peuvent pas accumuler plusieurs fois sur la même cible. Si une compétence est utilisée à nouveau sur une cible déjà affectée par des dégâts continus, la durée des dégâts continus est simplement réinitialisée.

  6. Les dégâts continus peuvent être améliorés par des préfixes spécifiques, tels que [+x% de dégâts continus], [+x% de dégâts de compétence pendant la durée des dégâts continus], etc. Ces augmentations de dégâts continus sont appliquées au moment de l'activation de la compétence et sont affichées dans les dégâts de compétence.

  7. Les dégâts continus peuvent bénéficier des augmentations de vulnérabilité, ce qui les rend plus puissants lorsque la cible est vulnérable.